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    策展人談紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館視頻游戲收藏計劃

    藝術(shù)中國 | 時間: 2013-07-10 14:57:11 | 文章來源: 藝術(shù)中國


    紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館正在展出的視頻游戲作品(左上角順時針方向依次為“Tetris” (1984), “The Sims” (2000), “Value” (2005–2007), and “Katamari Damacy” (2003)

    紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)將視頻游戲納入其收藏計劃的這一決定一直伴隨著爭議。去年11月,在這項決定宣布之初,《衛(wèi)報》評論人喬納森·瓊斯(Jonathan Jones)發(fā)表題為《對不起MoMA,視頻游戲可不是藝術(shù)》的文章尖銳回應(yīng)了MoMA的這一行為。這是一篇典型的缺乏嚴肅學(xué)術(shù)判斷、立場保守并且嘩眾取寵的評論文章。不出所料,文章一出現(xiàn)便在各大社交媒體迅速流傳。

    去年底,MoMA宣布將14款電子游戲納入其建筑與設(shè)計部的永久藏品中。就在幾天前,MoMA又再次公布了第二輪的視頻游戲收購計劃。建筑與設(shè)計部高級策展人Paola Antonelli將此稱為“MoMA視頻游戲“愿望清單”中40個目標藏品。“電子游戲是藝術(shù)嗎?很顯然它們是藝術(shù),但它們同時也是設(shè)計,是一種我們?yōu)椤肭帧@個領(lǐng)域所選擇的一種設(shè)計方式,”Paola Antonelli 說道。“因而我們的選擇標準并不僅僅是強調(diào)每款游戲的視覺效果與美學(xué)體驗,同時也強調(diào)了許多與互動設(shè)計相關(guān)的其它方面。”

    Paola Antonelli

    “我希望我們能以一種全新的方式探討藝術(shù)與設(shè)計的關(guān)系,很快,人們就會意識到兩者的差別其實并不那么重要。我們完全可以將一件藝術(shù)品與一件設(shè)計品放置在一起欣賞。但是現(xiàn)在,藝術(shù)與設(shè)計之間還是存在太多模糊的界限。”Antonelli解釋道。在此之前,人們常常以視頻游戲不是“藝術(shù)”而很容易忽視它,但事實上,縱觀現(xiàn)代藝術(shù)博物館立以根本的策展使命——擴展藝術(shù)本身的意義與范圍,模糊“藝術(shù)”與其他創(chuàng)造性實踐的界限,比如設(shè)計、建筑、電影和時尚。

    這一理念雖然并非MoMA所獨有,但它為我們提供了一個觀看和思考的起點——如何從一個策展人的視角和博物館更長遠的文化目標考慮視頻游戲的位置和重要性。Antonelli將MoMA對視頻游戲的收藏比作送孩子去外語學(xué)校——最開始肯定不太順利,但一旦新的詞匯被納入到原有的語言體系中,它將深刻地豐富起來。(摘自:Hyperallergic,臺馨遙)

     
     

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