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    段君:對多媒體藝術(shù)現(xiàn)狀的批評

    藝術(shù)中國 | 時間: 2009-02-08 19:15:24 | 文章來源: 世藝網(wǎng)

    當(dāng)前,多媒體藝術(shù)已成為世界各大雙年展上的主力,包括像巴塞爾藝術(shù)博覽會這樣的商業(yè)展覽,收藏難度較大的多媒體藝術(shù)同樣風(fēng)光無限。市場極好的一線畫家曾浩最近也擺弄起了多媒體,用來參加2008年9月開幕的上海雙年展。幾乎同時開幕的廣州三年展,作品也多是多媒體。但回頭一想,能讓我們記住的多媒體作品或是多媒體展覽有多少?屈指可數(shù)。中國美術(shù)館《合成時代:媒體中國2008——國際新媒體藝術(shù)展》展出之際,藝術(shù)界有夸張說法,認(rèn)為這個展覽給中國藝術(shù)家洗了腦,全給震傻了。我當(dāng)時就認(rèn)為這太言過其實,多媒體藝術(shù)現(xiàn)在還存在很大的問題,它目前只是處于初級的實驗階段,絕大多數(shù)作品局限在技術(shù)研發(fā)中,對更具有社會性和針對性的學(xué)術(shù)主題涉足不深,因此很難對當(dāng)今現(xiàn)實構(gòu)成強有力的沖擊。

    多媒體是由新媒體發(fā)展而來。專業(yè)界對多媒體和新媒體有嚴(yán)格的劃分,新媒體多指數(shù)字媒體之前的電視、錄像等,而多媒體則嚴(yán)格限定于數(shù)字媒體,典型如網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)。在我看來,這種劃分過度依賴技術(shù)指標(biāo),不利于多媒體的發(fā)展。多媒體的特征其實更強調(diào)混雜,即突破單一媒體的孤軍奮戰(zhàn),隨時根據(jù)作品的表達需要,混合兩種或兩種以上的媒體,取長補短。但混雜不是混沌,不同媒體雖然混合在一起,但效果是清晰的。國內(nèi)不少畫家在電腦上繪畫,就自稱“多媒體繪畫”,無疑是可笑的。因為電腦繪畫與手工繪畫的效果實際上是在相互抵消:電腦繪畫無法模擬出顏料的物質(zhì)感,繪畫則難以充分發(fā)揮計算機強大的數(shù)據(jù)庫優(yōu)勢。多媒體的精髓在于,不同的媒體在同一件作品中相互激發(fā)潛力,使自己和對方均達到獨自存在時所不曾出現(xiàn)過的狀態(tài)。

    如果以開放的眼光來看,多媒體藝術(shù)本來應(yīng)該成為我們這個時代最激動人心、最能代表時代、最具有未來感的藝術(shù)品,因為它最能反映人類在科技領(lǐng)域的進展,以及科技對人類生活最直接的影響。不過,當(dāng)前它對藝術(shù)界更為重要的意義在于,它有可能突破過去藝術(shù)的方法論。多媒體藝術(shù)在方法論方面的可能性,不僅是它可以實現(xiàn)觸覺、嗅覺、味覺、聽覺、視覺等人類感官系統(tǒng)在數(shù)字技術(shù)下的相互轉(zhuǎn)化,也不僅是它引發(fā)了聲音藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)動畫、實時對話、動態(tài)游戲、電子雕塑、數(shù)碼編曲、網(wǎng)絡(luò)表演等混合媒體的出現(xiàn),更在于它積極敦促藝術(shù)家以開放性、發(fā)展型和非線性的網(wǎng)絡(luò)方式思考和生產(chǎn)藝術(shù)作品。

    關(guān)鍵問題是目前的多媒體藝術(shù)多停留在前一個層面,即集中在人類感官系統(tǒng)的轉(zhuǎn)換上,耗費了大量人力物力財力研究觸覺、聽覺的可視化技術(shù),比如將人體電磁波轉(zhuǎn)化為計算機繪畫,將人體運動軌跡轉(zhuǎn)化為指令交給軟件以輸出聲音等等,僅此而已,它沒有指向更多的主題,沒有觸及到人類思想和社會運行的方式。多媒體藝術(shù)局限在內(nèi)部的原因是不少多媒體藝術(shù)家出身于理工科,如機械工程、電子設(shè)備等專業(yè),早前研究單原子、分子、量子、光傳播、納米測量、活體細胞等領(lǐng)域,多用專業(yè)顯微鏡觀看物質(zhì)內(nèi)部的微觀圖像,很容易沉溺于微觀圖像的絢麗燦爛,后來涉獵視覺藝術(shù),便直接將微觀圖像處理成作品,較多純形式上的美感。

    技術(shù)專業(yè)的特性還導(dǎo)致大量的多媒體藝術(shù)如同高科技玩具,其展出好似新型智能機器人的發(fā)布會。展廳更像是一座游樂園,或是一間科技館,甚至是昏暗的游戲機廳。展場氣氛詭異,突然一聲怪音不知從何處襲來,腳邊的物體自己開始移動,廚房的器具自動工作,此時的展廳更像公園里人工布置的鬼廳,或是日本驚悚片的拍攝現(xiàn)場,多媒體成為鬼片的道具。觀眾出門后的評價也多是好玩、神奇、挺有意思,說不出來更多的東西。多媒體藝術(shù)在一定程度上造成藝術(shù)的娛樂化,其后果顯而易見:作品過分取悅觀眾,逐漸喪失先鋒立場和批評的沖動,走向淺薄和庸俗,并日益為傳統(tǒng)媒體所俘虜,多媒體最初的理想在娛樂的道路上灰飛煙滅。

    互動,的確是多媒體藝術(shù)重要的工作方向,但它并不是多媒體藝術(shù)最重要的方向。實現(xiàn)真正的互動,也許在技術(shù)上難度很大,需要耗費制作團隊大把的時間和精力。但對于觀眾來說,互動不過是短暫的游戲,它沒有更深刻的“民主”之類的意味;對于藝術(shù)界來說,藝術(shù)家圍繞互動思考作品,無異于南轅北轍。觀眾在多媒體藝術(shù)中發(fā)揮的空間,實際上是極其有限的,因為多媒體藝術(shù)家早已將作品的框架定好,多媒體藝術(shù)也先天性地要求作品應(yīng)當(dāng)首先設(shè)置一個平臺,以容納觀眾進入,否則互動無從談起。但無論觀眾的主動性如何,觀眾自始至終都走不出作品平臺的邊界,觀眾不過是多媒體藝術(shù)其中被利用的一個部件或一種媒體。學(xué)術(shù)界甚至提出“后媒體”這樣的概念,用以強調(diào)互動,反對傳統(tǒng)媒體的單向輸出。這樣的提法隔靴搔癢,“后媒體”的內(nèi)涵不應(yīng)僅強調(diào)互動這樣簡單,它完全可以指向多媒體的工作方法,即跨學(xué)科的可能性,以從根本上摧毀傳統(tǒng)媒體的惰性。

    多媒體的活力首先在于各媒體之間的活動狀態(tài),即各種媒體之間的平衡與平等,不可能存在某一種媒體凌駕于另一種媒體之上。多媒體理想的藝術(shù)機制,也是非中央集權(quán)的,即網(wǎng)絡(luò)發(fā)散式的。以多媒體藝術(shù)機構(gòu)的運營模式為例,優(yōu)秀的多媒體藝術(shù)機構(gòu)注重不斷清理自身在發(fā)展過程中可能僵化的規(guī)則,以免內(nèi)部官僚化,靈活機動的荷蘭V2動態(tài)媒體協(xié)會在這方面就非常成功,它不斷地調(diào)整內(nèi)部成員關(guān)系,也隨時主動更新與其他組織之間的關(guān)系,其模式尤其值得引入中國,國內(nèi)有很多藝術(shù)機構(gòu)深受傳統(tǒng)中央集權(quán)思想的影響,喜歡將自己的空間命名為“中心”,但中心正是機體僵死的起點。

    中國多媒體藝術(shù)要增強活力,一是改革藝術(shù)制度,二是增強作品質(zhì)量。多媒體藝術(shù)的質(zhì)量需要藝術(shù)的想象力作為支持和保障,但多媒體的想象力又極依賴于技術(shù)的革新,技術(shù)達不到一定高度,多媒體的想法就不會進入更高的層次。比較而言,西方多媒體藝術(shù)家的身份目前處于從工程師或科學(xué)家向藝術(shù)家的過渡之中,在中國兩者關(guān)系更為分離,技術(shù)人員很少單獨創(chuàng)作作品,更多的情況是藝術(shù)家雇用技術(shù)人員,技術(shù)人員僅提供技術(shù)支持,不參與作品構(gòu)思,這在很多時候會妨礙作品的深入,因為思想與技術(shù)之間存在隔閡。

    一個國家的多媒體藝術(shù)發(fā)展程度,當(dāng)然與本國的科技力量息息相關(guān)。目前多媒體藝術(shù)發(fā)達的北歐等國,再如日本,都是在無線數(shù)據(jù)或人工智能研究等方面走在世界先列的國家。加上現(xiàn)今多媒體藝術(shù)制作的各項技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)錯綜復(fù)雜,開放統(tǒng)一的輸入和輸出格式還沒有在全球范圍內(nèi)建立起來,各國多媒體藝術(shù)家或多媒體藝術(shù)機構(gòu)大都各自為戰(zhàn),尖端技術(shù)難以相互分享,多數(shù)研發(fā)都是從頭開始。這使得中國多媒體藝術(shù)的創(chuàng)作在技術(shù)起點上就處于劣勢,在很多展覽中,我們會感覺到中國多媒體藝術(shù)的技術(shù)含量與西方相比,顯得落后,尤其是基于網(wǎng)絡(luò)平臺的作品,中國多媒體藝術(shù)家還是比較擅長做機械類的錄像裝置。

    但始終停留在錄像裝置上,是無法適應(yīng)國際趨勢的。因為多媒體藝術(shù)基本上是數(shù)字藝術(shù),所以最重要的核心系統(tǒng)是電腦。電腦是目前最理想的數(shù)字控制系統(tǒng),只有它可以將不同的媒體數(shù)據(jù)表示成統(tǒng)一的結(jié)構(gòu)碼流。據(jù)我的觀察,尤其是在動力方面,多媒體比早期純粹的裝置已經(jīng)有了很大的進步,很多裝置型的多媒體藝術(shù)不再是以前純機械或純電力系統(tǒng)的,而開始與電腦和網(wǎng)絡(luò)連接,裝上超聲波掃描傳感器以軟件程序控制,或者是開發(fā)新的動力方式,比如用壓縮氣體帶動裝置。

    可是新的問題又形成了,很多展覽中的多媒體藝術(shù)習(xí)慣用感應(yīng)器捕捉觀眾在特定場域內(nèi)的身體運動或發(fā)聲指令,再由計算機轉(zhuǎn)化成圖像。這種慣用方法造成的一個嚴(yán)重后果是:作品的個人性幾乎全部喪失。我們在多媒體的展場里面很容易有一種感覺,就是很多作品都是一個人做的,全部作品表面上無比多樣化,但從根本來看,幾乎是一個模式,包括互動的方式,都大同小異。結(jié)果導(dǎo)致觀眾只對作品感興趣,對藝術(shù)家則漠不關(guān)心,藝術(shù)家是怎樣的,不是觀眾所想要進一步了解的。

    題材方面的問題更是目前多媒體藝術(shù)發(fā)展的瓶頸。由于多媒體超強的虛擬能力,使得它對時間和空間等主題的討論具有無可比擬的先天優(yōu)勢,尤其是對空間的討論。多媒體的虛擬空間在很大程度上瓦解了傳統(tǒng)空間概念。空間在當(dāng)代本已成為一個新型的研究課題,比如空間地理、公共領(lǐng)域、都市理論、地緣政治等,但多媒體藝術(shù)的創(chuàng)作目前還沒有上升到這些層面,對于權(quán)力的分布與變遷等社會現(xiàn)實話題的討論極少涉獵。多媒體討論的空間仍然在物理層面,這無疑削弱了多媒體藝術(shù)的力量。

    另一些永恒性的主題,比如生命、死亡、重力、速度、宇宙等,也是多媒體自然而然就討論的話題。我不是反對多媒體討論這樣的話題,只不過這些話題應(yīng)該有一些發(fā)展,完全可以將生命、死亡、空間等話題觸及到更廣闊的社會現(xiàn)實,以更為具體的事件為起點,以小見大,而當(dāng)前以大見大的情況比較多。縱觀國內(nèi)的多媒體藝術(shù)展,展覽主題都很大,也過于哲學(xué)化,比如“疊化”、“縱橫流”、“合成時代”、“閃亮像素”、“虛擬邊界”、“漫誘引力”等,無疑是受了多媒體藝術(shù)形而上學(xué)意味深重的影響,感覺局限或不知所云。

    形而上學(xué)的意味過重或觀念性過強,導(dǎo)致多媒體在很多時候需要依賴于作品的文字說明,如果沒有文字說明,很多細節(jié)令人費解,因為作品傳達出來的意圖并不十分充分,即使用文字加以說明,仍然顯得牽強俯會,比如藝術(shù)家將電視畫面粉碎成電子元或曲線,就將作品闡釋為對電視媒體的質(zhì)疑;虛幻出一個水塘,就宣稱要表達水在全球生態(tài)系統(tǒng)中的重要性;以LED嵌板顯示各類圖標(biāo),就象征信息時代,這些做法似乎過于簡單和直白,缺乏藝術(shù)的智性因素,太概念化。

    多媒體不應(yīng)當(dāng)淪為觀念藝術(shù)的分支,多媒體的可能性遠不止觀念,但止于何處?現(xiàn)在也無人知曉。較有益于多媒體發(fā)展的方法就是不要限制多媒體,自然會出現(xiàn)意想不到的發(fā)展方向。國內(nèi)的多媒體藝術(shù)現(xiàn)在已大致形成兩種主張,一種強調(diào)技術(shù)更新,一種看重觀念表達。兩者其實并不矛盾,技術(shù)更新可獲取未知,觀念表達則必須進入社會,以此釋放多媒體,重申藝術(shù)的力度。

    我曾聽到這樣的論調(diào):歐美多媒體藝術(shù)注重強烈的感官沖擊,而亞洲多媒體則體現(xiàn)東方的含蓄和瑰麗。這樣的劃分是危險的,亞洲多媒體藝術(shù)從一開始就自我規(guī)定,并試圖與西方多媒體藝術(shù)劃清勢力范圍,最后的結(jié)果只能是將自己逼入死角。對于中國的多媒體藝術(shù)來說,新一輪藝術(shù)、科技的國際較量,是一個超越中西對立、重建主體性的絕佳時機,絕不能再失之交臂了。

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